Arduino; una ventana a la automatización y programación para el desarrollo de competencias desde la escuela veredal - Castillo Simanca, Hernando Javier; Londoño Gaitan, Yeimmy (Revista Latinoamericana de Educación Científica, Crítica y Emancipadora, 2023)
En la actualidad se evidencia un amplio uso de clases desarrolladas de forma tradicional, resultan poco atractivas para los estudiantes que demuestran mayor interés en la manipulación de herramientas tecnológicas. La Institución Educativa los Volcanes, perteneciente a la zona Rural del municipio de Tierralta, no es ajena este contexto, con base a esto, se realizó una investigación de tipo cualitativo, mediante un estudio de casos, con una población de 26 estudiantes con edades entre los 15 y 17 años, usando el enfoque STEAM, mediante el aprendizaje basado en proyectos (ABP) se desarrolla una experiencia creativa, la cual se denominó BASUBOT (un prototipo de caneca de basura móvil automatizada controlada por bluetooth), usando la plataforma Arduino. Se aplicaron cuatro momentos; preparación, identificación de la problemática, desarrollo práctico, evaluación y conclusión. Se evidencio un impacto positivo en la aplicación de la estrategia en cuanto a la disposición y motivación de los estudiantes a buscar soluciones a problemas de su entorno usando elementos tecnológicos manipulables, hecho que se usó como pretexto para construir aprendizajes duraderos en forma transversal. En conclusión, el acercamiento e inclusión con fines pedagógicos en la escuela veredal de estas herramientas tecnológicas interactivas dinamizadoras proponen una alternativa innovadora al crear espacios idóneos para el aprendizaje.